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Unity 3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏

  • 作者:[中] 陈嘉栋
  • 体积:8.25 MB
  • 语言:中文
  • 日期:2018-05-24
  • 推荐:

简介:本书以Unity 3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。

电子书详细介绍

 本书以Unity 3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。第1章主要介绍了Unity 3D引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2章主要介绍了Mono,以及Unity 3D利用Mono实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为何更加适合Unity 3D游戏开发;第3章到第10章主要介绍了Unity 3D游戏脚本语言C#在使用Unity 3D开发过程中的知识点,包括Unity 3D脚本的类型基础、数据结构、在Unity 3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特性来拓展Unity 3D的编辑器、Unity 3D协程背后的秘密——迭代器以及可空类型和序列化在Unity 3D中使用的相关知识;第11章到第14章,则主要介绍了Unity 3D的资源管理以及优化和编译的内容。

编辑推荐

1 微软MVP张善友倾情作序,力荐本书。
2 本书作者是2015年微软MVP,博客园推荐博客博主,在游戏蛮牛及InfoQ网站发表过多篇文章。
3 本书以Unity 3D的跨平台基础Mono及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解,全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。
4 无论是初次接触Unity 3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,相信都可以借本书来提高自己在Unity 3D 方面的水平。

作者简介

本书的作者陈嘉栋长期关注Unity 3D、Mono以及C#语言,并且在博客园、游戏蛮牛以及InfoQ网站以“慕容小匹夫”的笔名发表过多篇博客和文章,更是在2015年获得了微软最有价值专家(MVP)的称号。

 

目录

第1章HelloUnity 3D 
1.1Unity 3D游戏引擎进化史 
1.2Unity 3D编辑器初印象 
1.2.1Project视图 
1.2.2Inspector视图 
1.2.3Hierarchy视图 
1.2.4Game视图 
1.2.5Scene视图 
1.2.6绘图模式 
1.2.7渲染模式 
1.2.8场景视图控制 
1.2.9Effects菜单和Gizmos菜单 
1.3Unity 3D的组成 
1.4为何需要游戏脚本 
1.5本章总结 
第2章Mono所搭建的脚本核心基础 
2.1Mono是什么 
2.1.1Mono的组成 
2.1.2Mono运行时 
2.2Mono如何扮演脚本的角色 
2.2.1Mono和脚本 
2.2.2Mono运行时的嵌入 
2.3Unity 3D为何能跨平台?聊聊CIL 
2.3.1Unity 3D为何能跨平台 
2.3.2CIL是什么 
2.3.3Unity 3D如何使用CIL跨平台 
2.4脚本的选择,C#或JaVaScript 
2.4.1最熟悉的陌生人——UnityScript 
2.4.2UnityScript与JaVaScript 
2.4.3C#与UnityScript 
2.5本章总结 
第3章Unity 3D脚本语言的类型系统 
3.1C#的类型系统 
3.2值类型和引用类型 
3.3Unity 3D脚本语言中的引用类型 
3.4Unity 3D游戏脚本中的值类型 
3.4.1Vector2.Vector3以及Vector4 
3.4.2其他常见的值类型 
3.5装箱和拆箱 
3.6本章总结 
第4章Unity 3D中常用的数据结构 
4.1Array数组 
4.2ArrayList数组 
4.3List<T>数组 
4.4C#中的链表——LinkedList<T> 
4.5队列(Queue<T>和栈(Stack<T> 
4.6HashTable(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典) 
4.7本章总结 
第5章在Unity 3D中使用泛型 
5.1为什么需要泛型机制 
5.2Unity 3D中常见的泛型 
5.3泛型机制的基础 
5.3.1泛型类型和类型参数 
5.3.2泛型类型和继承 
5.3.3泛型接口和泛型委托 
5.3.4泛型方法 
5.4泛型中的类型约束和类型推断 
5.4.1泛型中的类型约束 
5.4.2类型推断 
5.5本章总结 
第6章在Unity 3D中使用委托 
6.1向Unity 3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜 
6.2认识回调函数机制——委托 
6.3委托是如何实现的 
6.4委托是如何调用多个方法的 
6.5用事件(Event)实现消息系统 
6.6事件是如何工作的 
6.7定义事件的观察者,实现观察者模式 
6.8委托的简化语法 
6.8.1不必构造委托对象 
6.8.2匿名方法 
6.8.3Lambda表达式 
6.9本章总结 
第7章Unity 3D中的定制特性 
7.1初识特性——Attribute 
7.1.1Dlllmport特性 
7.1.2Serializable特性 
7.1.3定制特性到底是谁 
7.2Unity 3D中提供的常用定制特性 
7.3定义自己的定制特性类 
7.4检测定制特性 
7.5亲手拓展Unity 3D的编辑器 
7.6本章总结 
第8章Unity 3D协程背后的迭代器 
8.1初识Unity 3D中的协程 
8.1.1使用StartCoroutine方法开启协程 
8.1.2使用StopCoroutine方法停止一个协程 
8.2使用协程实现延时效果 
8.3Unity 3D协程背后的秘密——迭代器 
8.3.1你好,迭代器 
8.3.2原来是状态机 
8.3.3状态管理 
8.4WWW和协程 
8.5Unity 3D协程代码实例 
8.6本章总结 
第9章在Unity 3D中使用可空型 
9.1如果没有值 
9.2表示空值的一些方案 
9.2.1使用魔值 
9.2.2使用标志位 
9.2.3借助引用类型来表示值类型的空值 
9.3使用可空值类型 
9.4可空值类型的简化语法 
9.5可空值类型的装箱和拆箱 
9.6本章总结 
…… 
第10章从序列化和反序列化看Unity 3D的存储机制 
第11章移动平台动态读取外部文件 
第12章在Unity 3D中使用AssetBundle 
第13章Unity 3D优化 
第14章Unity 3D的脚本编译

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